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剑侠情缘20年再启航:腾讯游戏与西山居想打造怎样的大武侠生态?

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原标题:剑侠情缘20年再启航:腾讯游戏与西山居想打造怎样的大武侠生态?

文丨游戏陀螺 猫与海

把房子建在海上,所以注定一生漂泊。

导语:

10月29日,腾讯游戏与西山居共同举办的剑侠情缘合作产品发布会在上海召开。20年历史的剑侠情缘推出系列重磅组合拳!

剑侠情缘系列的核心在于构建了一个“有恩怨情仇的大世界”。剑侠情缘系列武侠游戏中丰富的剧情,有深度的人物刻画和宏大的世界观都可谓是顶级。从单机到网游再到手游,《剑侠情缘》一次次通过坚实、与时俱进的产品实现跨越,也在中国游戏史上留下了属于自己的深深的武侠烙印。而这一天,它开启了全新的篇章与征程。

一、剑侠情缘20年:从游戏到一个生态

1、几次拐点,勇于求变,《剑侠情缘》终成20年经典

剑侠情缘,中国游戏史上绕不开的武侠游戏。

1997年4月问世的《剑侠情缘》单机版一改当时普遍采用的回合制,而采用即时战斗;互联网时代到来,单机迎来网游化节点,西山居选择延续“剑侠”,推出《剑网》《剑网贰》《剑侠世界》,并成功转型;随后迎来3D时代,西山居面对《剑网3》09年问世时叫好不叫座的境遇,痛下决心、大刀阔斧地从游戏机制、版本更新等一系列近乎断臂地改版,成功逆势崛起,最终将《剑侠情缘》送上到国内顶级游戏IP的神坛。

经历中国游戏的几次转折点,凭借出色的品质、求变的打法与对武侠的坚持,西山居与它的《剑侠情缘》最终成为了不可磨灭的经典。

2、手游时代焕发新机:与腾讯游戏一同构造剑侠生态圈

手游时代,西山居又做了一个大胆的决定:选择了与腾讯游戏一起合作发行《剑侠情缘手游》。该产品上线之初便实现了免费榜和畅销榜双榜登顶,一年多过去,这款手游仍长期稳踞在畅销榜前列。而腾讯游戏与西山居在手游上的这一次联手,也为剑侠情缘构建游戏+内容的大武侠生态奠定了坚实的基础。

2017年,10月29日,剑侠情缘合作产品发布会在上海举行。金山集团首席执行官、西山居首席执行官邹涛在会上回顾了《剑侠情缘》的20年剑侠路:“在第一款产品推出的时候,我们就选择了非常具有中国特色的武侠题材方向,从单机到网游,再到手游,截止到现在剑侠情缘系列一共推出了十二款产品。”

20年历程、12款产品、1.6亿用户,《剑侠情缘》创造了一个又一个的记录,“我终于能够非常有底气的在这个舞台上说,西山居创造了一个有文化、有积累、有沉淀的IP——剑侠情缘。”

对于这部已经有20年历史的游戏经典,邹涛深情地表示:“与腾讯游戏携手迈进也是对于剑侠情缘下一个二十年更好的助力”。

3、下一个20年新启航:产品矩阵+内容矩阵,打造剑侠情缘系列大武侠计划!

在过去的二十年里,西山居专注剑侠这一招牌产品系列。

严密的游戏设定成为了滋生二次创作的绝佳土壤,进一步促进了优质武侠文化内容的良性传播,让玩家逐步将玩游戏变成一种社交行为,甚至从游戏发展到现实结缘,这也是剑侠情缘系列的一个神奇之处。

而这一次腾讯游戏与西山居的战略联手,更是宣布了一个新时代的到来:借力腾讯游戏强大的渠道和平台优势,凭借剑侠品质征服大量手游用户,完成自己下一个二十年的崛起。剑侠情缘系列也将走向一个更开阔、更立体的布局与新的世界,而联结这一切的永远是产品。

二、连出四剑,《剑侠情缘》系列重磅手游重击市场!

“剑侠情缘”来到了一个新节点。腾讯游戏K7合作部负责人荣蒋飞在会上指出:“腾讯游戏与西山居联手,将基于产品线展开深度合作,推出‘剑侠情缘·武侠矩阵’计划,即产品和内容两大矩阵,为用户提供多维度互动娱乐体验。”作为产品矩阵中的核心计划,会上宣布了剑侠情缘系列重磅新品——

1、重制新生《新剑侠情缘手游》:爱恨情仇的再升华

《新剑侠情缘手游》制作人兼主策划赵默君在会上宣布: 《剑侠情缘手游》将重制新生,并正式更名为《新剑侠情缘手游》。《新剑侠情缘手游》的三大新生内容为品质提升(美术重制计划),丰富玩法(南宋江湖的剧情推进至宋金对峙关键时期,武林盟转战临安,全新主角龙五登场,围绕全新剧情的新玩法“跨服攻城”、“襄阳保卫战”等内容),深化社交(家族、情缘、师徒、结拜以及即将推出侠侣系统)。

美术重制与全新玩法的推出,这从中看出了剑侠不断地与时代一起向前跨越。另外,剑侠主打经营的是一种爱恨情仇,原先通过与腾讯游戏的深入改进,特别是对社交系统的深入研究,《剑侠情缘手游》让这种爱恨情仇得到了进一步的释放。而《新剑侠情缘手游》的再升级,将进一步深化这种社交机制,无论从内容、玩法还是技术表现上,都将原来受追捧的模式与核心再上一个新的高度,是针对这一批核心玩家的再升华。

2、《剑侠情缘2:剑歌行》手游:更竞技、更纯粹、更次世代

《剑侠情缘2:剑歌行》手游制作人刘希则在会上着重介绍了新作《剑侠情缘2:剑歌行》手游。游戏的最大看点是尝试使用虚幻4引擎,突破手机MMO游戏表现力瓶颈;另外在延续端游经典竞技基因的基础上,尝试突破手游MMO核心玩法,打造属于MMO玩家的竞技游戏体验。

《剑侠情缘2:剑歌行》手游聚焦于对MMO玩法和体验的突破与再造,透露出的理念是更次世代、更竞技。“突破”与“自在”是关键词,并且与一般的MMO相比,在社交层面上,《剑侠情缘2:剑歌行》手游选择了带给用户一种全新的轻量化MMO游戏体验,让每个人都成为自己圈子的核心,并将尽可能免除重复性的游戏体验,通过核心玩法精炼,让玩家在游戏中投入的每一分钟都收获真正乐趣。

3、 《剑网3:指尖江湖》:经典IP+深度体验的新生代MMOARPG

《剑网3》端游制作人 、《剑网3:指尖江湖》制作人郭炜炜在会上着重介绍了新作《剑网3:指尖江湖》。“更青春、更时尚、更具有活力”是《剑网3:指尖江湖》的标签,其将重点放在了打造全角色深度体验,以丰富的剧情内容及PVE、社交等玩法,提供完整丰富的MMOARPG体验。

遥想当年,当游戏走向网游化时,西山居推出了剑网系列,进一步奠定了西山居的“武侠”江湖地位,作为当中的重点产品,《剑网3》的手游版引人瞩目。《剑网3:指尖江湖》用传统且更深度的MMOARPG体验来与年轻一代交流对接,这可谓也是一种传承。如何用经典IP再造新的生命力?在新时代当中,看腾讯游戏与西山居如何对这一命题作出实践。

4、《云裳羽衣》:古风换装,剑侠远不止于RPG

《云裳羽衣》手游监制郭炜炜在会上还介绍了新作 3D古风换装手游《云裳羽衣》。

《云裳羽衣》在首个版本中,就将集结剑侠情缘、镜花缘、山海经三个重磅古风题材内容,以穿越型剧情为核心进行串联。与此同时,游戏整体已实现3D化,并拟将加入自由捏脸系统、自由妆容搭配等新内容,让换装品类产品有了质的飞跃。

更为核心的是,这是腾讯游戏及西山居共同公布双方合作的首款非RPG产品。与剑侠情缘IP的结合也采用了创新的内容合作模式,可谓是腾讯游戏与西山居对新类型尝试的重要风向标。

据了解,剑侠系列重磅新游,将在11月开始陆续开测。其实,剑侠无论是过去20年,还是发布的这四款手游,一直是深耕端游市场和手游市场RPG用户的结果,让MMORPG为潮流和被更年轻的玩家所喜欢,其实是他们一直在做的事情。

而在本次发布会上,我们看到的更多游戏、更多类型,其方向非常多元:保留武侠精髓,形式年轻化,乃至玩法和品类上的开拓尝试,其实目标都在于让剑侠情缘不止于MMO,乃至不止于游戏。而这也正是剑侠下一个20年重新启航的方向。

并且,腾讯游戏与西山居共同打造的下一个20年的大武侠计划当中,产品矩阵+内容矩阵形成的双矩阵是核心,除了四大新品在本次发布会上全面曝光,腾讯游戏更将与西山居一起联手缔造以武侠内容矩阵为核心的泛娱乐生态。

会上,《剑网3:指尖江湖》制作人、《剑网3》端游制作人郭炜炜对剑侠情缘内容矩阵进行了OGC+PGC+UGC三个维度的介绍。其中,《新剑侠情缘手游》的“忘忧酒馆”、由赵丽颖、林更新主演全网首部江湖奇遇互动剧《忘忧镇》、《剑侠情缘2:剑歌行》手游与经典霹雳布袋戏的合作计划等OGC官方内容在发布会上悉数亮相。

郭炜炜表示,“一系列产品多元化内容的创作和沉淀,需要更多我们专业粉丝和用户的共同参与,才能形成更良好的内容生态。”因此在专业粉丝方面的PGC内容产出方面,近期推出的“江湖共筑计划”将围绕剑侠系列产品的音乐、COS、漫画、文学、影视化等纬度,与主流的平台进行深度合作,基于各个产品的特点以月、季度、年度为周期开展内容征集和创作活动。《新剑侠情缘手游》与手Q平台的“江湖共筑计划”第一期活动也于昨日正式开启,基于更多系列游戏产品的PGC内容产出计划也将陆续启动。

未来,剑侠情缘内容矩阵还将在UGC社区内容的联动方面进行合作探索,尝试在内容引流上与更多内容渠道深度合作,基于更多系列游戏产品的同人子品牌及社区也将陆续搭建。

三、腾讯游戏牵手西山居:经营属于玩家的大武侠生态江湖

1、武侠题材MMORPG+强用户生态=品牌价值最大释放

这几年移动游戏重度化的进程的加速,让西山居最有价值的品牌得以变现。西山居擅长武侠题材+MMORPG的组合,其中武侠题材作为国内用户最熟悉的题材之一,在手游产品中将依然是一个备受期待的方向。在类型上,MMORPG则拥有众多厂商不可逾越的技术难度,一旦这些公司做出市场的爆款,游戏带动的营收将是呈现几何式的增长。西山居CEO邹涛去年曾表示,腾讯游戏发行的MMORPG《剑侠情缘》最高月流水达5亿,平均月流水稳定在3亿左右,2016年西山居营收40多亿年流水,目标2017年达到年流水60亿。

腾讯游戏与西山居的合作具有非常强的互补属性,一家拥有强用户生态,一家拥有研发基因。腾讯游戏与西山居在武侠领域的深度合作,也是一种继续补充自己的研发实力,布局内容环节。

2、合作互补,经营用户价值、流量价值

2016年下半年,西山居在公开场合表示,《剑网3》月活用户仍有近800万,而《剑网3》现在的核心用户集中在20岁偏下,老剑侠用户则集中在30岁偏上。在获取用户分散的今天,能聚集用户的平台并不多,这个已经有20年历史的系列产品,背后积累了庞大的忠实粉丝,另外,以《剑网3》为主积累的用户大部分为年轻女性用户,这批用户属性是强社交用户,对腾讯而言,这是一个具有号召力的品牌,看中的是其背后的用户价值。

腾讯注重西山居的研发实力,同时看好剑侠情缘系列的用户价值。另外,这些用户在腾讯的整个娱乐生态中能发挥的空间也非常大。西山居此前在影游联动方面做了非常多的尝试,而腾讯的互娱体系更为庞大,在电影、动漫方面都有非常多的举措,两家公司也有非常多的契合点。

同时,对于下半场以移动游戏为主的西山居,看重今天手游的发行形势的改变,是需要依赖腾讯这类社交渠道公司的流量价值,而且,腾讯今天展现了全新的姿态,在全力拥抱新用户下,做了不少新时代的渠道布局。腾讯游戏和西山居的合作,一方拥有品牌内容号召力,但在移动游戏中仍需要借助外力前行,一方则需要更多的驱动用户忠诚的上游,借IP和内容去保持竞争力,给腾讯带来更多规模性营收,去布局更多新的领域。

3、武侠市场正在形成,打造泛娱乐大生态

侠客精神,江湖风云,匡扶正义。对于中国玩家来说,最喜欢、最熟悉的莫过于武侠游戏,对游戏厂商来说,最难做的也正是武侠游戏。由于武侠类产品的慢热效应,武侠游戏需要大量时间去沉淀,从策划、设计到研发、推广,厂商需要自研的卖点和时间都将花费更多。

江湖是一个开放的世界,侠、邪、恶、狂都是被允许的,这种自由的选择,让玩家真切感受到这是自己心目的武侠世界与代入感十足的武侠游戏。武侠游戏中,技术与经验是王道,只有玩家刻苦才能练就,才是武者精神所在。从长远来看,一款游戏想要在拉新的同时保证留存,产品本身的世界观与情怀应该是重头戏所在。

从大的分类来看,虽然剑侠情缘系列和《热血传奇》、《征途》等都属于MMO,都有重社交强PK的属性,但剑侠则强调玩家个体之间细腻的关系,有更多恩怨情仇在里面。下一个20年,剑侠情缘将更一步拓宽与构建这个有情感的武侠世界与故事。

腾讯互动娱乐自研市场部、综合市场部总经理侯淼在会上介绍武侠具有的特点:一是武侠市场,拥有未来的本土文化,值得投入且不断加码;二是武侠题材,具有强大的包容性,也有广阔的延展性;三是年轻一代,关注本土文化的重新演绎。

他提到,对于腾讯来说,此次与西山居就剑侠情缘系列产品展开深度的合作,也有两个目标:一是深耕大武侠市场,通过剑侠情缘系列武侠产品线的支撑,进一步拓宽和放大品类的用户量,并占据领先地位。另外一个方面,则是作为腾讯整体泛娱乐战略中,在武侠这一板块中的扩充,借力剑侠情缘优质的产品和内容,为腾讯用户提供更为完整的武侠品类互动娱乐体验。

通过这次发布会,我们也看到:腾讯游戏与西山居正在构造一个新时代的武侠生态圈,而武侠大市场正在形成。

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